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關於簡易跳出執行續用法

在Unity中  我們假如要持續判斷A值是否等於B值然而又不想改變判斷後的值 我們可以這樣寫 void update() {         if(A物件.位移 <= 50)        {              A物件.位移 = 50;              return;  //跳出執行  意思就是不會在這判斷式內跑了 (也是一種降低程式暫存記一體的辦法)         } }

Unity3D + Arduino

在三十歲的今年,人生的轉"類"點,希望可以換個自己喜歡,制度完善的工作環境,於是去了某家大公司面試,結果難免不如自己的意,不過路還是要繼續鋪下去,所以今天來寫一個 Unity3D + Arduino 傳值的簡單功能(不好意思閒話家常了)   好囉! 正題來了 Arduino感測器是運用 超音波 ,然而我設定超過150公分就會SerialWrite一個字母,我這傳"A"這個值給Unity,而下面簡易程式碼就是接收Arduino傳過來的值。 下圖Arduino端超音波感測器程式

類別之間的傳值(2)

最近真的是腦子卡住了,寫過又忘記,重新溫習一下並弄個進階範例: 我們來新增三個類別: 1.main(主舞台 流程控管) 2.image1(舞台一) 3.GetSet(應該說分配器吧,訊息集散地之類的) 目的是我們把物件新增在(舞台一)中,再把(舞台一)叫到(main主舞台)統一控管,當按下(舞台一按鈕)後,會傳送事件到(GetSet)。因為接收到按鈕事件的地方是(舞台一)(可以寫到很裡面裡面,透過GetSet也能讓主舞台知道事件已被傳送或啟動)。好處是可以讓主舞台看起來比較乾淨而且流程清楚,當然也不會讓你腦子卡住。 Main(主舞台) package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import Stage1.image_1; import GS.GetSet; import flash.events.Event; /** * ... * @author EGG */ public class Main extends Sprite { private var game_stage1:image_1 = new image_1(); private var _GetSet:GetSet = GetSet.getInstance(); public function Main() { addChild(game_stage1); _GetSet.addEventListener(GetSet.MouseTouchBookID , testID); } private function testID(e:Event):void { trace("OK"); } } } image1(舞台一) package Stage1 { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Sprite; import flash.display.Loader; import flash.net.URLRequest; import GS.GetSet; import ...